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 SINTESI REGOLE DELLA PALLAVOLO

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AutoreMessaggio
Angelo
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MessaggioOggetto: SINTESI REGOLE DELLA PALLAVOLO   Gio Apr 15, 2010 7:29 pm

[Devi essere iscritto e connesso per vedere questa immagine]Campo di gioco
Generalmente le partite
di pallavolo si disputano al coperto in impianti il cui unico limite è
la distanza fra l'area di gioco e il soffitto che deve essere di almeno 7
m; per le competizioni organizzate dalla FIVB tale distanza deve essere
di almeno 12,5 m.L'area di gioco, di forma rettangolare, comprende il
campo di gioco e la zona libera (evidenziati con colori diversi), cioè
la superficie esterna alle linee di delimitazione del campo, che deve
essere larga fra 3 e 5 m dalle linee laterali e fra i 3 e gli 8 m dalle
linee di fondo.La superficie di gioco, in legno o materiale sintetico,
deve essere piana ed uniforme, così da non presentare pericoli per i
giocatori.Il campo di gioco è largo 9 m e lungo 18 ed è delimitato da
linee che fanno parte del campo stesso.Il campo è diviso in due dalla
linea di metà campo, tracciata sotto la rete; in ogni metà campo viene
tracciata la linea d'attacco posta parallelamente a quella centrale, a 3
m di distanza da essa, per delimitare la zona d'attacco. Dal suo
prolungamento ne viene tratteggiata un'altra, parallela alla linea
laterale dal lato delle panchine, distante 1,75 m da essa chiamata Linea
dell'Allenatore, al quale è vietato oltrepassarla.Tutte le linee devono
essere larghe 5 cm e devono avere un colore chiaro, contrastante con la
superficie di gioco (molto spesso bianco).

La Rete
La rete è disposta ad
un'altezza nella sua parte superiore di 2,43 m per gli uomini e di 2,24 m
per le donne (sono previste altezze inferiori per le giovanili); la
misurazione deve essere effettuata nella parte centrale e in
corrispondenza dei limiti laterali del campo: mentre sopra le linee
laterali la rete può variare di non più di 2 cm oltre l'altezza
stabilita, al centro dev'essere esatta. Le dimensioni della rete sono di
un metro di larghezza e da 9,50 a 10 m di lunghezza. Due bande bianche
verticali, larghe 5 cm e alte 1 metro, sono fissate nella rete
esattamente al di sopra di ciascuna linea laterale. Al loro interno
vengono inserite le antenne che sono due astine in fibra di vetro di
1,80 m di altezza e 10 mm di diametro, a strisce bianche e rosse, larghe
10 cm l'una: ogni antenna si estende 80 cm al di sopra della rete e
servono a delimitare lo spazio di passaggio della palla.

Palla
Il pallone deve avere, ovviamente, forma sferica e deve essere realizzato
in cuoio soffice o materiale sintetico.
Può essere monocolore oppure
può avere una combinazione di colori: ad esempio, in Italia, si utilizza
un pallone con i colori della bandiera, verde, bianco e rosso, mentre
per le competizioni internazionali i colori sono bianco, giallo e blu.
L'uso
di palloni considerati irregolari dalla FIVB, seppur uguali per
dimensioni, peso e forma, durante una partita, possono portare
all'annullamento della partita stessa.
Circonferenza: 65 - 67 cm
Peso:
260 - 280 g
Pressione interna: 0,30 - 0,325 Kg/cm²

Il gioco
La
gara viene disputata da due squadre con sei giocatori ciascuna. Ogni
squadra ha a disposizione sei riserve, compreso il libero, che,
generalmente, è sempre in campo in sostituzione di un giocatore di
seconda linea.
Il numero massimo di sostituzioni è sei, con un
vincolo: se A sostituisce B, nello stesso set, B può rientrare in campo
solo al posto di A. Caso a parte è quello del libero: le sostituzioni
che lo coinvolgono non sono conteggiate. Esse sono illimitate, ma ci
deve essere sempre un'azione di gioco fra due di queste sostituzioni.

Partita
Lo scopo del gioco è
realizzare tanti punti facendo cadere la palla nel campo avversario
(fase di attacco), impedendo, ovviamente, che l'altra squadra faccia
altrettanto (fase difensiva). Una squadra vince un punto quando la palla
tocca il campo avversario, quando tocca la zona libera o finisce fuori
dal campo dopo un tocco di un avversario, in caso di errore (attacco
fuori) o fallo dell'altra squadra.
La partita è divisa in set, i
quali vengono vinti dalla prima squadra che arriva a 25 punti, con
almeno due punti di margine dall'altra; in caso contrario si va avanti
ad oltranza finché il margine di una delle due non arriva a due punti.
Al termine di ogni frazione di gioco, vi sono 3 minuti di pausa e le
squadre sono obbligate a cambiare campo.
La partita si disputa al
meglio dei 5 set, ossia vince la squadra che ne conquista tre. Nel caso
si arrivi ad un punteggio di set 2-2, il quinto viene chiamato tie-break
e viene giocato ai 15 punti, sempre con il vincolo dei due punti di
scarto. Nel tie-break il cambio campo si effettua al raggiungimento
dell'ottavo punto.
Questo sistema di regole è stato introdotto nel
1998 ed è noto con il nome di Rally Point System.

Le zone del campo e la rotazione dei giocatori
Il campo è suddiviso in due
zone: la zona d'attacco (dalla rete alla linea dei tre metri) e la zona
di difesa (dalla linea dei tre metri a fondo campo). Vi è un'ulteriore
suddivisione teorica (in quanto non delimitata da linee tracciate
fisicamente sul campo) di ogni metà campo in sei zone numerate. In
pratica sia la zona d'attacco sia quella di difesa vengono suddivise
ognuna in tre parti e numerate (dis.1): si assegna il numero 1 alla zona
di difesa a destra, il numero due alla zona d'attacco a destra e si
prosegue in senso antiorario fino alla zona 6, corrispondente a quella
centrale di difesa.
La rotazione dei giocatori per il turno al
servizio comporta che ogni giocatore all'inizio di ogni azione occupi
una determinata zona del campo: si avranno quindi tre giocatori di prima
linea e tre giocatori di seconda linea. La rotazione iniziale di ogni
set viene decisa dall'allenatore che la consegnerà all'arbitro il quale
controllerà, prima del fischio d'inizio, l'esatta disposizione dei
giocatori.
La squadra che parte con il possesso di palla è la squadra
in battuta, mentre l'altra è chiamata squadra in ricezione. Il
giocatore di zona 1 della squadra in battuta si porta dietro la linea di
fondocampo e, al fischio dell'arbitro, mette la palla in gioco (ha 8
secondi di tempo per farlo) effettuando la battuta o servizio; la palla
deve oltrepassare la rete e giungere nel campo avversario. L'azione
continua fino a che la palla non tocca il campo, è inviata fuori dal
campo o una squadra non la rinvia correttamente.
La squadra che vince
un'azione di gioco conquista un punto. Se il punto è assegnato alla
squadra già in battuta, essa continua a battere. Quando la squadra in
ricezione vince l'azione, conquista oltre al punto anche il diritto di
servire ed i suoi giocatori ruotano di una posizione in senso orario, in
modo che chi si trovava in zona di battuta passerà in zona 6, mentre il
giocatore che era in prima linea in zona 2 andrà a servire in zona 1.

Ufficiali
di gara
Le partite di pallavolo dovrebbero essere
dirette da 2 Arbitri, 4 Giudici di Linea e 2 Segnapunti. Ovviamente,
tutti questi componenti del Collegio Arbitrale sono presenti solo nelle
gare Internazionali e di Serie A. A livelli più bassi si trova spesso un
solo arbitro (a volte due) e 1 Segnapunti. Nel caso ci siano due
arbitri, il 1° svolge le sue funzioni su un seggiolone posto ad
un'estremità della rete, mentre il 2° a terra, all'altra estremità. Il
Segnapunti (sempre presente, a tutte le partite, anche dei campionati
più bassi), compila il Referto di Gara stando seduto ad un tavolo posto
dal lato del 2° Arbitro.
Il 1° Arbitro può sanzionare qualsiasi tipo
di fallo, può comminare le sanzioni disciplinari (cartellino giallo,
cartellino rosso, cartellini giallo e rosso), può assegnare gli
avvertimenti verbali e i Ritardi di Gioco, può autorizzare e/o
respingere le richieste di time-out e sostituzioni, può sospendere la
gara e/o farla proseguire pro-forma, ha autorità su tutti i componenti
delle Squadre e del Collegio Arbitrale. Può esprimere insindacabile
giudizio sull'omologabilità del campo di gioco e può decidere di non far
disputare la gara se reputa che il campo non sia regolamentare. In
generale, può decidere su ogni questione, anche su quelle non
specificate dalle Regole. Durante la gara le sue decisioni sono
definitive.
Il 2° Arbitro sanziona, fischia e segnala i falli di
invasione, i falli di posizione della squadra in ricezione, i falli di
rotazione della squadra al servizio, il fallo di muro dei giocatori
difensori, il tocco della palla con l'astina dalla sua parte, le palle
dentro/fuori solo se il 1° Arbitro non è in condizione di vederle.
Autorizza inoltre le sostituzioni e i time-out. Controlla la corretta
compilazione del Referto di Gara da parte del Segnapunti. Può sostituire
il 1° Arbitro in caso di malore.


Ruoli
I ruoli dei sei giocatori in
campo sono questi:
1. Palleggiatore o Alzatore
2. Centrale o
"Centro"
3. Schiacciatore-laterale o Mano o "Banda" o "martello"
4.
Schiacciatore-opposto o Contromano, Fuorimano
5. Libero
Spesso i
migliori giocatori possono giocare in più ruoli: un esempio è Andrea
Giani che può giocare come schiacciatore o come centrale.


Regole
Per definire, a grandi linee,
la fisionomia del gioco della pallavolo, di seguito vengono descritte in
breve alcune regole tecniche.
Il servizio è il fondamentale con il
quale il giocatore in zona 1 invia la palla nel campo avversario. La
palla deve superare la rete nella zona definita dalle due aste laterali
senza toccare né il campo di gioco della squadra in battuta, né alcuno
dei suoi giocatori. Se la palla tocca la rete ma, passando sopra di
essa, giunge nel campo avversario, il servizio è valido. Il servizio non
può essere murato. Il giocatore che effettua il servizio non deve
calpestare la linea di fondo campo od oltrepassarla durante l'esecuzione
della battuta (può però oltrepassarla in salto, ossia staccare prima
della linea e atterrare dentro il campo, dopo aver colpito la palla). Il
giocatore al servizio ha a disposizione 8 secondi per battere, dal
fischio dell'arbitro.
Per ogni azione di gioco, la squadra ha a
disposizione tre tocchi per inviare la palla nel campo avversario; nel
caso di un quarto tocco il gioco viene fermato e il possesso di palla -
con conseguente punto - passa all'altra squadra (fallo di "quattro
tocchi").
Uno stesso giocatore non può eseguire due tocchi
consecutivi. L'azione tecnica del muro non viene però conteggiata nel
numero di tocchi per azione: se un giocatore tocca la palla mentre sta
effettuando il muro, può colpire di nuovo senza incorrere nel fallo di
"doppio tocco", e in tutto la squadra può effettuare ancora tre passaggi
prima di rinviare la palla nel campo avversario.
La palla non può
essere fermata o trattenuta e può essere colpita con qualunque parte del
corpo; costituisce fallo il contatto e il successivo accompagnamento
della palla con il palmo della mano.
Se la palla tocca la rete e
ritorna indietro può essere rigiocata, nel limite dei tocchi rimasti a
disposizione della squadra e a patto che non sia lo stesso giocatore che
ha indirizzato la palla in rete a rigiocarla (fallo di "doppio tocco").
I
giocatori di seconda linea (ovvero quelli occupanti le posizioni 5, 6 e
1) non possono inviare la palla nel campo avversario se si trovano
nella zona di attacco (tra la linea "dei tre metri" e quella centrale) e
la colpiscono quando essa si trova completamente sopra il bordo
superiore della rete. Possono viceversa inviarla nel campo avversario se
la colpiscono sotto l'altezza della rete o se la colpiscono mentre
"staccano" (senza toccare la linea dei tre metri) dalla zona di difesa.
Come
conseguenza della regola precedente, i giocatori di seconda linea non
possono fare il muro.
Se un giocatore mette il piede o la mano nel
campo avversario, oltrepassando completamente la linea centrale commette
fallo (invasione). Commette fallo anche se tocca la rete (compresa la
parte di essa all'esterno delle astine) durante l'azione di giocare la
palla (l'azione di giocare la palla non implica che la palla debba
essere toccata per forza).
Le linee che delimitano il campo sono
tracciate all'interno delle sue dimensioni: la palla che colpisce la
linea è palla "dentro".
La palla che tocca o passa sopra o
esternamente alle antenne (le astine che delimitano il campo, attaccate
alla rete), tocca la rete all'esterno delle antenne, o tocca un
qualsiasi oggetto o persona che non sia considerato giocatore
regolarmente in campo è da considerarsi fuori.
Se un giocatore
appartenente alla squadra in battuta cerca di coprire, mediante le mani o
il corpo, il compagno che sta effettuando il servizio, così togliendo
la possibilità alla squadra in ricezione di vedere il pallone,
commetterà il fallo di velo.

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